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Vous vous approchez de la mer, vous entendez de la musique, vous croisez des sourires pleins de sable, vous apercevez des ballons colorés filer vers des buts de handball et finalement vous tombez sur le meilleur joueur de la planète Jackson Richardson, jouant avec les plus jeunes, vous êtes dans un monde Sandball. Un monde où l'on ne s'affronte pas mais où l'on se rencontre, où il est plus important de jouer ensemble que de jouer contre. Vous comprendrez très vite que seul le plaisir compte : le plaisir de jouer, le plaisir de partager, le plaisir de rassembler, le plaisir de se découvrir. Peace, sand, love à tous |
Que faut -il pour jouer au sandball
?
Un terrain de sable, l'aire de jeu mesure 15 m
de long sur 12 à 14 mètres de large. Les cages, (3m sur 2) de préférence
gonflables, sont disposées à six mètres de la zone, à l'extérieur du
terrain.
Un ballon de sandball (il existe trois tailles en fonction des catégories).
Deux équipes de sept joueurs, 1 gardien, trois joueurs de champs et autant de
remplaçants, tout le monde pieds nus.

Qui peut jouer ?
Tout le monde peut jouer au sandball : filles,
garçons, mixte, et mini sand pour les plus petits.
Un match ? Qui gagne une manche ? Qui gagne le
match ?
Deux manches de 7 minutes, 3 minutes de repos.
A la fin de la manche, l'équipe qui a le plus de points la remporte et marque
un point.
En cas d'égalité dans une manche, on procède à une " Mort subite "
: un jet d'arbitre est effectué au centre du terrain, la première équipe qui
marque (but ou pénalité donnée à l'équipe adverse) remporte la manche.
Si les deux équipes remportent une manche chacune, une troisième manche appelée
" Un contre gardien " désignera le vainqueur du match.
Comment joue t'on avec la balle ?
A la main, bien sûr, on peut plonger pour récupérer
la balle au sol, même dans la zone neutre. On ne doit pas empiéter dans les
zones neutres, ni marcher plus de trois pas avec le ballon.
Comment joue t'on les engagements ?
Au début de chaque période les engagements
se font par jet d'arbitre, au centre du terrain, l'arbitre est libre d'innover.
Après chaque but l'engagement se fait dans la zone neutre par le gardien.
Comment joue t'on les remises en jeu ?
Si la balle sort sur les côtés de l'aire de
jeu, c'est une touche. Si la balle sort du côté des zones neutres, la remise
en jeu est effectuée par le gardien, il n'y a pas de jet de coin.
Les changements de joueurs ?
Les changements s'effectuent à volonté, mais
dans la zone de changement de chaque équipe (large de 3 mètres à partir de la
ligne de zone neutre). Il ne doit jamais y avoir plus de 4 joueurs sur le
terrain gardien compris.
Quand y a t'il faute ?
L'attaquant doit respecter la règle du marché,
de la zone et du passage en force.
En défense, le contact est interdit. La défense alignée à six mètres est
interdite. Une équipe doit montrer sa volonté de récupérer la balle par une
défense étagée.
Quelles sont les sanctions ?
Toutes les infractions mineures sont sanctionnées
d'un jet franc à l'endroit de la faute, les défenseurs doivent avoir la
possibilité de se mettre à un mètre du tireur. Pour une faute mineure commise
à six mètres, le jet franc est exécuté à sept mètres.
Toute infraction pour mauvais changement ou défense interdite (alignée à 6 mètres)
après un avertissement verbal de l'arbitre est sanctionnée d'un point de pénalité
et donnera la balle à l'équipe lésée.
Pour toutes les fautes graves d'anti-jeu ou pouvant atteindre l'intégrité
physique d'un joueur, l'arbitre siffle un penalty (tiré à la ligne des six mètres
et crédité d'un point en cas de réussite). Si une faute est commise sur un
joueur tentant un kung-fu (avec ou sans la balle), le penalty vaut deux points.
Il n'y a pas d'exclusion temporaire. Toutefois, l'arbitre pourra sanctionner une
équipe d'un point de pénalité chaque fois qu'il estime qu'une faute mérite
l'exclusion temporaire d'un joueur.
Comment marque t'on ? Comment compte-t-on les points ?
Il y a but chaque fois que le ballon franchit
entièrement la ligne, la valeur du but dépend de la façon dont il a été
marqué :
- un but marqué en " Kung-fu " (le tireur réceptionne et tire dans
la même suspension) vaut deux points ;
- un but marqué en double kung-fu (une première passe à un joueur en
suspension qui remet avant de retomber à un autre, lui-même réceptionnant et
tirant dans la même suspension) vaut trois points ;
-Tout autre but vaut un point.
L'arbitre indique à la table le nombre de points attribués à chaque but.
Le un contre gardien :
- Première phase :
3 tireurs par équipe,
L'équipe qui gagne le tirage au sort choisit soit de tirer soit de recevoir.
Chaque équipe tire alternativement.
- La tentative :
L'arbitre donne le départ par un coup de sifflet, le gardien relanceur et
l'attaquant se trouvent dans leur zone. Le gardien adverse est dans sa propre
zone. Le gardien en possession du ballon choisit soit de relancer sur son
attaquant, soit de tirer directement.
- Comment attribuer les points?
Un but du gardien de sa zone vaut 2 points.
Un but en kung-fu vaut 2 points.
Une faute du gardien sur le tireur donne 2 points à l'attaquant en cas d 'échec
de la tentative.
Tout autre but vaut 1 point.
Une balle tombée au sol avant le tir annule la tentative.
Toute faute flagrante de l'attaquant (empiétement prononcé ou marché
manifeste) annule également la tentative.
- Qui gagne ?
Si à la fin de la première phase, une équipe devance l'autre au total des
points, elle remporte la manche et le match.
En cas d'égalité à la fin de la première phase, la seconde phase consistera
pour chaque équipe à présenter alternativement un attaquant n'ayant pas
encore tiré jusque là (gardien de but compris). Les points sont attribués
comme lors de la première phase. Cette opération est répétée jusqu'à ce
qu'une équipe prenne l'avantage. Elle remporte alors la manche et donc le
match.
Comment arbitre t'on?
Un seul arbitre suffit :
| - il est le garant du jeu ; - encourage et favorise le jeu d'attaque aérien et spectaculaire ; - signale à la table de marque la valeur des buts marqués par autant de coups de sifflets et de doigts déployés (un, deux ou trois) ; - il est le garant de la sécurité ; - il veille au bon déroulement du match, protège les porteurs et les non porteurs de balles particulièrement dans le jeu aérien ; - averti les joueurs et sanctionne le cas échéant ; - il est le garant de l'esprit ; - il fait appel au fair-play des joueurs en cas de litige, rappelle que c'est un jeu, et dédramatise le résultat ; - favorise le plaisir de chacun pour le bonheur de tous. |